Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie. Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). Depuis quatre ans il utilise le monde virtuel Assemblive pour mettre en relation ses étudiants avec les professionnels du secteur mode et textile. En parallèle à ses usages, il s’interroge sur les enjeux des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. Il publie régulièrement des billets dans deux blogs «Un blog pour apprendre, apprendre avec un blog» et «Tutorat dans les mondes virtuels» co-rédigé avec Christophe Batier (Icap Lyon 1) et Jacques Rodet (Consultant sur le Tutorat et MCF associé a l’université de Versailles). Il assure une veille sur les mondes virtuels en pédagogie.
William Gibson et Neal Stephenson (William Gibson Neuromancien ou neuromancer (Angl) (1984) Neal Stephenson le Samourai virtuel ou snow crash (Angl) (1992) ) ont imaginé, bien avant Second Life, dans leurs romans d’anticipation le cyberspace et les mondes virtuels. En 2012 des professeurs enseignent, des étudiants apprennent dans ces univers virtuels désormais inscrits dans un contexte pédagogique réel.
Bien qu’encore inscrite dans le registre de l’innovation, une communauté française de la pédagogie immersive se structure. L’observation des usages qui se développent permet de proposer une définition de ces univers, de préciser les contours techniques des différents mondes et de cerner la nature des multiples pratiques pédagogiques en situation.
Qu’est-ce qu’un monde virtuel ?
Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage.
Théorie pédagogique et monde virtuel
Le travail immersif repose sur un ensemble d’invariants pédagogiques qui seront repris dans le scénario constitutif. De façon prioritaire le concepteur doit être en capacité de justifier l’intention pédagogique qui explique le recours à l’environnement immersif.
La littérature scientifique explique que l’outil n’est pas une fin mais un moyen dans la construction d’un dispositif instrumenté. Je souscris largement à cette posture mais dans le cas qui nous concerne, l’outil occupe pourtant une place particulière. Son choix est central dans la scénarisation car il influencera, a posteriori, les autres invariants du scénario. Prendre le risque de précipiter ses apprenants en immersion sans analyse préalable des enjeux technologiques, sans prise en compte précise des diverses fonctionnalités est un pari qui peut s’avérer dangereux.
Je retiendrai pour les besoins de la démonstration deux constructions technologiques caractéristiques des mondes virtuels qui détermineront les pratiques pédagogiques :
- Les mondes complexes (second life, opensims, metaverse de Facebook)
- Les mondes simples (assemblive, Vexpo, XTcampus de Gaeanova).
La première catégorie est caractérisée par des environnements totalement paramétrables par programmation, disposant d’une géographie vaste, offrant la possibilité de circuler des fonds sous marins aux espaces aériens. Elle offre une très grande liberté de scénarisation aux concepteurs, notamment pour les simulations. J’écris le mot concepteur au pluriel à dessein car la richesse des scénarios invite à penser ce travail dans le cadre d’une équipe aux compétences spécifiques (programmation, scénarisation, design, conception des cours, tutorat…). Dans la pratique les mondes virtuels pédagogiques sont souvent le fruit du travail d’acteurs isolés ou d’équipes extrêmement réduites qui ont dans leur ADN la passion. En ce qui concerne les utilisateurs, il est nécessaire de télécharger un logiciel spécifique, volumineux et paramétrable, permettant la navigation immersive. Le navigateur est intégré dans le monde immersif.
La seconde catégorie est plus souple, plus simple, plus légère et plus intuitive. Ce sont les mondes virtuels qui offrent un bon compromis technologique pour découvrir les espaces persistants car ils s’insèrent dans le navigateur habituel (i.e, firefox, safari, chrome …), fonctionnent avec des plugins simples et légers (unity 3D, flash player …)
Des scénarios pédagogiques distincts selon la conception du monde virtuel
L‘intention pédagogique manifestée par le concepteur, couplée aux fonctionnalités du monde retenu, permet d’instrumenter plusieurs types de scénarios d’enseignement / apprentissage. A ce jour, à la lumière de mes observations, j’ai recensé quatre situations types ; le monde virtuel, instrument de formation en ligne, instrument de simulation, lieu d’immersion dans le savoir et lieu de co-construction des savoirs.
- Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. Les cours de droit canadien pour la master 2 de l’université Jean Moulin Lyon 3 sont de ce type.
- Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière. Les mondes dentallife, virtual health et l’impérial college of London s’inscrivent dans cette logique (sur second Life).
- Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple : Les champs magnétiques, une cellule, un génome, la voie lactée …) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.
- Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de concepts en faisant se rencontrer des écoles dans le lieu immersif.
Points communs entre formation en ligne et formation dans les mondes virtuels
Le processus de formation immersif, pour partie, reste dans des registres connus de la formation en ligne, citons parmi d’autres, la capacité à travailler de façon distante synchrone pour un public éclaté géographiquement. Par contre, à la différence des autres dispositifs, l’immersion redéfinit les interactions entre les acteurs notamment pour le tutorat. Elles se construisent en mobilisant et combinant de nombreux artefacts numérisés que l’on nomme scripts. L’élément central du dispositif de formation est l’avatar, métaphorisation numérique de l’apprenant et/ou de l’enseignant. Il est doté d’habits, de gestes, d’animations faciales et d’une multitude d’objets utiles à ses actions. L’avatar pourra évoluer dans un environnement spatial construit dans la logique d’intention de la formation (ville, bureau, salle d’opération, salle de classe, amphithéâtre, usine …).
Il reviendra aux acteurs du dispositif de rendre dynamiques les interactions entre toutes ces variables. Les observations que j’ai pu mener me montrent, à la différence des serious games, qu’il est possible de s’immerger dans le dispositif d’apprentissage en même temps que ses apprenants, d’y interagir en temps réel (si le scénario et les besoins l’exigent). Les mondes virtuels font émerger le scénario évolutif en temps réel à variables aléatoires.
À la complexité technologique, répond en écho une importante charge cognitive. Il faut apprendre à diriger son avatar, à se repérer dans son environnement 3D, à communiquer, à activer les gestes, à gérer sa garde-robe … Il reviendra à l’enseignant de former les acteurs (enseignant et apprenants) aux subtilités cognitives de l’immersion par un processus de déconstruction / reconstruction du réel vers le virtuel.
On l’aura compris le monde 3D offre des possibilités de travail distant synchrone jusqu’alors technologiquement impossible à mettre en œuvre. L’enjeu du concepteur (ou de sa chaine créative) est de favoriser les bonnes articulations entre les fonctionnalités de l’outil, la gestion des enjeux cognitifs et les besoins pédagogiques d’acquisition des savoirs et des compétences.
Les mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage commencent à être visibles dans les processus d’apprentissage, la communauté française de l’enseignement immersif existe et se développe. Mes premières observations m’autorisent à avancer une première hypothèse. Il est primordial que le monde soit signifiant pour l’utilisateur-apprenant à la fois dans les phases de formation en présentiel immersif synchrone mais aussi pour les phases d’immersion hors temps de formation. Il appartient au monde de la recherche d’observer, d’analyser de critiquer ces dispositifs pour définir l’état des pratiques et usages.
Nul ne peut prédire à cet instant leur devenir, leur évolution mais ce qui semble probable est la future intégration du 3D dans les dispositifs d’apprentissage. Nous sommes à la croisée des chemins des mondes virtuels, des serious games et de la réalité augmentée. Gageons qu’un avenir technologique proche nous donne à analyser ces possibles convergences.
Pour aller plus loin
Quelques usages pédagogiques des mondes virtuels
Dental Life (Odontologie, Université de Strasbourg)
Faculté de droit virtuelle (Droit, université Jean Moulin Lyon 3)